15/5/18

Sandbox

Un videojuego no lineal presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes. Mientras que un videojuego lineal enfrentará al jugador con una serie fija de retos, un juego menos lineal concederá mucha más libertad al jugador. Por ejemplo, un videojuego no lineal puede permitir múltiples secuencias para finalizar el juego, una elección entre caminos a la victoria, o misiones opcionales y argumentos secundarios. Algunos juegos poseen ambos elementos de linealidad y no linealidad; y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que deja a los jugadores explorar el ambiente del videojuego independientemente de los objetivos principales del juego.
Un juego que es notablemente no lineal será a veces descrito como de final abierto.
Algunos juegos no lineales pueden ser considerados como proveedores de jugabilidad emergente -situación compleja que surge de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples.

Vídeo del tráiler:
Imagen sacada de Google

Diseño del nivel.

Un mundo o nivel de un juego puede ser lineal o no lineal. En un juego con niveles lineales, sólo hay una ruta que el jugador debe tomar para atravesar el nivel. En juegos con niveles no lineales, los jugadores podrían tener que revisitar locaciones o escoger entre múltiples caminos para finalizar el nivel.
Como con otros elementos del juego, el diseño lineal de un nivel no es absoluto. Mientras que un nivel no lineal puede ofrecer a los jugadores la libertad de explorar o volver atrás, hay aun una secuencia estricta de retos que un jugador debe enfrentar para completar el nivel. Incluso si el jugador debe enfrentarse estos desafíos en una secuencia fija, se le podría dar la libertad de buscar e identificar estos desafíos sin tener que presentarlos uno después del otro.
Un juego más lineal requiere que un jugador finalice niveles en una secuencia fija para poder ganar. La habilidad de omitir, repetir o escoger entre niveles hace al juego menos lineal.
En juegos como Darius, solo es posible elegir una de las 2 siguientes zonas si se completa la zona actual, y afectará el final del juego si se escoge cualquiera de las últimas zonas. Ejemplo: si hay 28 zonas en total, solo se podrá escoger 7 (la zona A es elegida automáticamente al empezar).
Cuando un nivel es suficientemente grande y de final abierto, éste puede ser descrito como un mundo abierto.​ Los diseños de mundo abierto han existido en alguna forma desde la década de 1980, como en el anteriormente mencionado Elite, y usualmente hacen uso de la generación procedimental (contenido generado algorítmicamente en vez de manualmente).
Imagen sacada de Google

Modo sandbox.

En un juego de tipo sandbox, un jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso ilimitado a objetos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el diseñador del juego. El modo sandbox es una opción entre los juegos orientados a objetivos, y deberían ser diferenciados del género homónima que comprende los videojuegos de final abierto sin objetivos, como por ejemplo SimCity, Minecraft y Survivalcraft.


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